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LEADER |
00000nam a2200000 a 4500 |
003 |
Ucuenca |
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20230328220019.0 |
006 |
a||||gr|||| 001 0 |
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ta |
008 |
230124t20192019mx ||||g |||| 001 0 spa a |
020 |
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|a 978-607-17-3609-3s
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040 |
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|a UCuenca-cdrjbv
|b spa
|c UCuenca
|e rda
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041 |
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|a spa
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082 |
0 |
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|2 22
|a 371.33
|c 35793394
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100 |
1 |
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|a McFarlane, Angela.
|d 1957-
|e autor
|9 273398
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245 |
1 |
0 |
|a Aprendizaje auténtico para la era digital:
|b desencadena el potencial en el aula /
|c Angela MvFarlane.
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250 |
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|a Primera edición.
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264 |
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1 |
|a México:
|b Editorial Trillas,
|c 2019.
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264 |
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4 |
|c ©2019
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300 |
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|a 192 páginas:
|b ilu
|c 23 cm
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336 |
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|2 rdacontent
|a texto
|b txt
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337 |
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|2 rdamedia
|a no mediado
|b n
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338 |
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|2 rdacarrier
|a volumen
|b nc
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504 |
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|a incl. bib.
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505 |
1 |
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|a El panorama del aprendizaje digital -- Dispositivos y deseos -- Espacios públicos -- Espacios de colaboración -- Resolver problemas, constuir conocimiento -- Contenido generado por el ususario -- Juegos y juego -- Pensar en la escritura -- Manipular datos, identificar patrones -- Mirando hacia el horizante.
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520 |
3 |
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|a ¿Por qué debemos utilizar la tecnología para apoyar el aprendizaje? ¿Dónde está la responsabilidad de preparar a los jóvenes para ser ciberciudadanos activos y exitosos? ¿Podemos seguir confiscando los smartphones de los alumnos indefinidamente?Aprendizaje aunténtico para la era digital es un examen vital del uso que le dan los jóvenes a los dispositivos personales, a las comunidades creativas en línea y a los juegos digitales. Pone en tela de juicio la idea del nativo digital y muestra claramente que la mayoría de los usuarios jóvenes necesitan ayuda y apoyo para beneficiarse del rico potencial de aprendizaje con el uso de la tecnología personal, móvil y en línea.Escrito por Angela McFarlane, u na autoridad destacada acerca del papel de las tecnologías digitales en la educación , esta obra examina en detalle la práctica y las implicaciones de la enseñanza mediante dispositivos personales, espacios colaborativos en línea, plataformas de aprendizaje, contenido generado por los usuarios y juegos digitales. En particular, se analizan los métodos para resolver problemas, construir conocimientos, manipular datos y crear textos. Ofrece estrategias claras y una visión de los efectos acerca del aprendizaje que podemos esperar razonablemente cuando los niños tienen acceso a diferentes tipos de tecnología; además, explora los desafios de manejar estas prácticas en el aula.
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650 |
1 |
7 |
|2 UCuenca-cdrjbv
|a Educación
|x Innovaciones.
|9 273399
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650 |
1 |
7 |
|2 UCuenca-cdrjbv
|a Procesamiento electronico de datos
|x Educación.
|9 273400
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651 |
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|
|2 UCuenca-cdrjbv
|
942 |
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|2 ddc
|c BK
|z wilman.tandazo@ucuenca.edu.ec
|0 1
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999 |
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|c 161413
|d 161413
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