Influencia de los video juegos en la conducta relacional de estudiantes varones de décimo de básica del colegio Benigno Malo. Por

Los adolescentes de esta nueva generación están propensos a observar muy de cerca los avances tecnológicos, siendo muchos de ellos participes del entretenimiento que por ejemplo los videojuegos les ofrecen. La imitación de modelos agresivos proyectados en los videojuegos posiblemente causaría el mo...

Full description

Bibliographic Details
Other Authors: Feijoo Once, Jhonatan Santiago (coautor), Chumbe Mejía, Jessica Tatiana (coautora)
Format: Thesis Book
Language:Spanish
Subjects:
Online Access:http://nas.ucuenca.edu.ec/BibliotecaDigital/ebooks/tpse125.pdf

MARC

LEADER 00000cam a2200000 a 4500
003 Ucuenca
005 20230308195824.0
008 010020|2010 ||||||||r|||||||||||spa||
040 |b spa 
041 0 |a es 
082 1 |a .  |c TPSE-125 
245 |a Influencia de los video juegos en la conducta relacional de estudiantes varones de décimo de básica del colegio Benigno Malo. Por  |c Jhonatan Santiago Feijoo Once, Jessica Tatiana Chumbe Mejía. Director Antonio Espinoza Ortiz  |h cd 
264 |a Cuenca  |c 2010 
300 |a 475 páginas:  |c 18 cm 
502 |a Licenciado en Ciencias de la Educación. Especialidad Psicología Educativa   |b Universidad de Cuenca  |c psi  |d Espinoza Ortiz, Antonio, dir. 
504 |a incl. ref. 
520 3 |a Los adolescentes de esta nueva generación están propensos a observar muy de cerca los avances tecnológicos, siendo muchos de ellos participes del entretenimiento que por ejemplo los videojuegos les ofrecen. La imitación de modelos agresivos proyectados en los videojuegos posiblemente causaría el modelamiento de conductas agresivas, reforzadas a merced de la vulnerabilidad del adolescente que pasa por muchos cambios psicológicos en esta etapa dado que su identidad esta en plena formación, estos supuestos debían ser demostrados, por ello creímos conveniente investigar en nuestro contexto tomando como muestra a un universo de estudiantes varones del décimo de básica del Colegio Benigno Malo de esta ciudad realizando un pilotaje previo se pudo tomar una muestra de catorce chicos que jugaban video juegos con contenido violento, las apariencias engañan y no todo es negativo, pues luego de contrastar la muestra de video jugadores con otro grupo de chicos considerados no video jugadores y de aplicar métodos de investigación, tales como la recopilación de datos familiares, pedagógicos, conductuales y psicológicos además de usar el test H.T.páginas: que diagnostica rasgos de la personalidad, concluimos señalando que en nuestro medio la relación entre conductas agresivas y videojuegos es aún distante, puesto que se manifestaron rasgos de la personalidad muy alejados del fenómeno violento, existieron casos esporádicos de agresividad en los que no se puede atribuir responsabilidad directa a los videojuegos,. Al final motivamos a seguir investigando adaptando el tema a nuestro contexto, pues los videojuegos tienen una proyección duradera pues la tecnología evoluciona día a día. 
650 0 |a Juego en adolescentes  |9 164449 
650 0 |a Tecnología  |9 882 
650 0 |a Agresividad  |9 32088 
650 0 |a Tecnocultura  |9 152939 
650 0 |a Video juegos  |9 120435 
650 0 |a Tesis en psicologia educativa  |9 225068 
700 1 |a Feijoo Once, Jhonatan Santiago  |e coautor  |9 164450 
700 1 |a Chumbe Mejía, Jessica Tatiana  |e coautora  |9 164451 
852 |a UC-CDJBV  |f Donación  |l 1  |m Limitada  |p 20100201  |q 1,00  |t TPS-596  |b 1  |d CDRC  |e CDRC  |g  ESTANTERIA CERRADA  |u http://nas.ucuenca.edu.ec/BibliotecaDigital/ebooks/tps596.pdf  |z 2010-00-20 
856 |u http://nas.ucuenca.edu.ec/BibliotecaDigital/ebooks/tpse125.pdf 
942 |c TS  |2 ddc 
999 |c 90170  |d 90170