Gamificación en el aula: juego para fomentar la motivación en ambientes de aprendizaje híbridos
La gamificación hoy en día es un tópico que está tomando fuerza dentro del contexto educativo. Las Instituciones de Educación Superior (IES) han mantenido la clase magistral como método de enseñanza tradicional, donde el profesor es el centro del proceso de aprendizaje y su función principal es...
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Universidad de Cuenca
2021
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author | Vélez Castillo, María Belén Verdugo Velesaca, Gabriela Alexandra |
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description | La gamificación hoy en día es un tópico que está tomando fuerza dentro del
contexto educativo. Las Instituciones de Educación Superior (IES) han
mantenido la clase magistral como método de enseñanza tradicional, donde el
profesor es el centro del proceso de aprendizaje y su función principal es
transmitir información dentro del aula de clase. Sin embargo, gracias al avance
de las Tecnologías de la Información (TIC), actualmente se están incluyendo
herramientas tecnológicas didácticas para transformar los espacios de
aprendizaje y reducir los bajos índices de rendimiento académico. Las IES han
comenzado a configurar nuevos entornos de aprendizaje híbridos, donde se
busca incorporar la gamificación para motivar y mantener comprometidos a los
estudiantes durante su aprendizaje dentro y fuera del aula de clase. El objetivo
de este trabajo de titulación es crear una aplicación gamificada (juego) que ayude
a fomentar la motivación de los estudiantes durante su proceso de aprendizaje.
Para cumplir este objetivo, se realizó una revisión de literatura donde se obtuvo
como resultado los fundamentos teóricos útiles y necesarios para diseñar la
aplicación. Para la implementación del juego se utilizó el entorno de desarrollo
Unity (motor de desarrollo de videojuegos) programado en C#. Para probar el
juego desarrollado se realizó un caso de estudio que permitió evaluar la
usabilidad de la aplicación gamificada de acuerdo a los principios de usabilidad
según Nielsen; y por otra parte evaluar la motivación generada en los estudiantes
con esta nueva aplicación. Finalmente, los resultados obtenidos al realizar el
caso de estudio fueron, 81,2% de usabilidad de la aplicación gamificada y 88,2%
de la motivación de los estudiantes al utilizar esta aplicación |
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