Gamificación en el aula: juego para fomentar la motivación en ambientes de aprendizaje híbridos

La gamificación hoy en día es un tópico que está tomando fuerza dentro del contexto educativo. Las Instituciones de Educación Superior (IES) han mantenido la clase magistral como método de enseñanza tradicional, donde el profesor es el centro del proceso de aprendizaje y su función principal es...

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Bibliographic Details
Main Authors: Vélez Castillo, María Belén, Verdugo Velesaca, Gabriela Alexandra
Other Authors: Maldonado Mahauad, Jorge Javier
Format: bachelorThesis
Language:spa
Published: Universidad de Cuenca 2021
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Online Access:http://dspace.ucuenca.edu.ec/handle/123456789/36053
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description La gamificación hoy en día es un tópico que está tomando fuerza dentro del contexto educativo. Las Instituciones de Educación Superior (IES) han mantenido la clase magistral como método de enseñanza tradicional, donde el profesor es el centro del proceso de aprendizaje y su función principal es transmitir información dentro del aula de clase. Sin embargo, gracias al avance de las Tecnologías de la Información (TIC), actualmente se están incluyendo herramientas tecnológicas didácticas para transformar los espacios de aprendizaje y reducir los bajos índices de rendimiento académico. Las IES han comenzado a configurar nuevos entornos de aprendizaje híbridos, donde se busca incorporar la gamificación para motivar y mantener comprometidos a los estudiantes durante su aprendizaje dentro y fuera del aula de clase. El objetivo de este trabajo de titulación es crear una aplicación gamificada (juego) que ayude a fomentar la motivación de los estudiantes durante su proceso de aprendizaje. Para cumplir este objetivo, se realizó una revisión de literatura donde se obtuvo como resultado los fundamentos teóricos útiles y necesarios para diseñar la aplicación. Para la implementación del juego se utilizó el entorno de desarrollo Unity (motor de desarrollo de videojuegos) programado en C#. Para probar el juego desarrollado se realizó un caso de estudio que permitió evaluar la usabilidad de la aplicación gamificada de acuerdo a los principios de usabilidad según Nielsen; y por otra parte evaluar la motivación generada en los estudiantes con esta nueva aplicación. Finalmente, los resultados obtenidos al realizar el caso de estudio fueron, 81,2% de usabilidad de la aplicación gamificada y 88,2% de la motivación de los estudiantes al utilizar esta aplicación
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