Método de evaluación de la usabilidad de juegos serios para la mejora de las funciones cognitivas de atención y memoria

En los últimos años, el desarrollo y utilización de juegos serios se ha masificado y está siendo utilizado de manera recurrente en varios entornos en los cuales el aprendizaje de un tema específico se junta con aspectos lúdicos. Estos juegos tienen el objetivo de enseñar a la población en diferen...

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Λεπτομέρειες βιβλιογραφικής εγγραφής
Κύριοι συγγραφείς: Arévalo Angamarca, Moisés Santiago, Romero León, Vanessa María
Άλλοι συγγραφείς: Cedillo Orellana, Irene Priscila
Μορφή: bachelorThesis
Γλώσσα:spa
Έκδοση: Universidad de Cuenca 2022
Θέματα:
Διαθέσιμο Online:http://dspace.ucuenca.edu.ec/handle/123456789/39971
Περιγραφή
Περίληψη:En los últimos años, el desarrollo y utilización de juegos serios se ha masificado y está siendo utilizado de manera recurrente en varios entornos en los cuales el aprendizaje de un tema específico se junta con aspectos lúdicos. Estos juegos tienen el objetivo de enseñar a la población en diferentes áreas (p. ej. salud, educación, gobierno, negocios) por lo cual tienden a estimular funciones cognitivas tales como memoria, lenguaje, razonamiento, atención, entre otras. Sin embargo, con el aumento del desarrollo también nace la necesidad de presentar juegos de buena calidad que mejoren la experiencia del usuario considerando que los usuarios son diversos (p. ej. niños, adultos mayores, personas con discapacidad). De allí que, en este trabajo de titulación, se propone el método SG-QUAM, que tiene como objetivo, evaluar la calidad de juegos serios y está alineado con en el estándar ISO/IEC 25040. Además, presenta un modelo de calidad en uso y producto basado en la ISO/IEC 25010, con varios atributos para el proceso de evaluación de juegos serios. Adicionalmente, presenta la validez de este método a través del desarrollo de un cuasiexperimento; en el mismo, participaron 17 personas, los resultados dan a conocer que, el método puede ser aplicado en la práctica; asimismo, se presenta un caso de estudio en donde se muestra paso a paso la evaluación de calidad de un juego serio, para de esta manera, evaluar su aceptación tecnológica