Integración de la gamificación en la enseñanza virtual
RESUMEN: EEste Trabajo de Fin de Máster tiene como tema principal el estudio de la combinación de dos métodos de enseñanza, gamificación y enseñanza virtual (E-Learning). En primer lugar, se realizó un estudio teórico de ambas metodologías. Posteriormente, se llevaron a la práctica y se valoraron pa...
Main Author: | |
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Other Authors: | |
Format: | info:eu-repo/semantics/doctoralThesis |
Language: | Spanish / Castilian |
Published: |
2021
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Subjects: | |
Online Access: | http://hdl.handle.net/10835/10079 |
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author | López Peñas, Ana Belén |
author2 | Blanco Prieto, María de los Reyes |
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description | RESUMEN: EEste Trabajo de Fin de Máster tiene como tema principal el estudio de la combinación de dos métodos de enseñanza, gamificación y enseñanza virtual (E-Learning). En primer lugar, se realizó un estudio teórico de ambas metodologías. Posteriormente, se llevaron a la práctica y se valoraron para comprobar su aceptación e implantación en el ámbito educativo de Educación Secundaria Obligatoria (ESO), así como mejorar el rendimiento y los resultados académicos, la motivación y el interés por la asignatura.
La gamificación se ha llevado a cabo mediante la realización de un escape room sobre el tema Hardware y Software, contenido específico de la asignatura de Tecnología según el currículo. Este juego fue diseñado para el alumnado de Segundo de ESO del Colegio Portocarrero de Almería (Andalucía, España). El escape room fue resuelto por el alumnado durante el periodo de alarma y confinamiento a causa del COVID-19 (marzo-mayo 2020). El juego diseñado cuenta con una temática peculiar, puesto que, adentra a los/as estudiantes en una investigación policial que culminará con la detención del hacker y la recuperación de toda la información robada. Los/as alumnos y alumnas utilizan la lógica, sus conocimientos e ingenio para superar las pruebas del juego.
El escape room facilitó la adquisición de contenidos vistos anteriormente, de manera que, estableciera una unión entre la teoría y la práctica. También se fomentó la motivación, interés y curiosidad del alumnado por los contenidos trabajados. El hecho de emplear juegos de manera online como una herramienta didáctica permitió a los/as estudiantes adquirir competencias digitales y desarrollar nuevas habilidades personales y el pensamiento crítico, partiendo del razonamiento y la lógica.
ABSTRACT: The main objetive of this essay was the study of the combination of two teaching methods, gamification and E-Learning teaching. First, a theoretical study of both methodologies was carried out. Subsequently, these methodologies were carried out and evaluated to check their acceptance and implementation in the educational field, as well as improving academic performance and results, motivation and interest in the subject.
Gamification has been carried out through an escape room about Hardware and Software, specific content of Technology subject according to the curriculum. This game has been designed for the students of secondary school called Portocarrero of Almeria (Andalucia, Spain). The escape room was solved by the students during the period of alarm and confinement due to COVID-19 (March-May 2020). The designed game had a peculiar theme, since, it introduces students to a police investigation that will culminate in the arrest of the hacker and the recovery of all the stolen information. The students used logic, their knowledge and ingenuity to pass the tests of the game.
The escape room facilitated the acquisition of previously viewed content, so that it established a union between theory and practice. The motivation, interest and curiosity of the students for the contents worked on were also promoted. The fact of using games online as a didactic tool allowed students to get digital competences and develop new personal skills and critical thinking, based on reasoning and logic. |
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institution | Universidad de Cuenca |
language | Spanish / Castilian |
publishDate | 2021 |
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spelling | oai:repositorio.ual.es:10835-100792023-04-13T01:35:19Z Integración de la gamificación en la enseñanza virtual Integration of gamification in e-learning teaching López Peñas, Ana Belén Blanco Prieto, María de los Reyes Trabajo Fin de Máster de la Universidad de Almería Escape room Juegos Innovación Motivación Pensamiento lógico Tecnologías de Información y la Comunicación (TIC) Tecnología Hardware Software Games Innovation Motivation Logical thinking Information and Communication Technologies (ICT) Technology Subject RESUMEN: EEste Trabajo de Fin de Máster tiene como tema principal el estudio de la combinación de dos métodos de enseñanza, gamificación y enseñanza virtual (E-Learning). En primer lugar, se realizó un estudio teórico de ambas metodologías. Posteriormente, se llevaron a la práctica y se valoraron para comprobar su aceptación e implantación en el ámbito educativo de Educación Secundaria Obligatoria (ESO), así como mejorar el rendimiento y los resultados académicos, la motivación y el interés por la asignatura. La gamificación se ha llevado a cabo mediante la realización de un escape room sobre el tema Hardware y Software, contenido específico de la asignatura de Tecnología según el currículo. Este juego fue diseñado para el alumnado de Segundo de ESO del Colegio Portocarrero de Almería (Andalucía, España). El escape room fue resuelto por el alumnado durante el periodo de alarma y confinamiento a causa del COVID-19 (marzo-mayo 2020). El juego diseñado cuenta con una temática peculiar, puesto que, adentra a los/as estudiantes en una investigación policial que culminará con la detención del hacker y la recuperación de toda la información robada. Los/as alumnos y alumnas utilizan la lógica, sus conocimientos e ingenio para superar las pruebas del juego. El escape room facilitó la adquisición de contenidos vistos anteriormente, de manera que, estableciera una unión entre la teoría y la práctica. También se fomentó la motivación, interés y curiosidad del alumnado por los contenidos trabajados. El hecho de emplear juegos de manera online como una herramienta didáctica permitió a los/as estudiantes adquirir competencias digitales y desarrollar nuevas habilidades personales y el pensamiento crítico, partiendo del razonamiento y la lógica. ABSTRACT: The main objetive of this essay was the study of the combination of two teaching methods, gamification and E-Learning teaching. First, a theoretical study of both methodologies was carried out. Subsequently, these methodologies were carried out and evaluated to check their acceptance and implementation in the educational field, as well as improving academic performance and results, motivation and interest in the subject. Gamification has been carried out through an escape room about Hardware and Software, specific content of Technology subject according to the curriculum. This game has been designed for the students of secondary school called Portocarrero of Almeria (Andalucia, Spain). The escape room was solved by the students during the period of alarm and confinement due to COVID-19 (March-May 2020). The designed game had a peculiar theme, since, it introduces students to a police investigation that will culminate in the arrest of the hacker and the recovery of all the stolen information. The students used logic, their knowledge and ingenuity to pass the tests of the game. The escape room facilitated the acquisition of previously viewed content, so that it established a union between theory and practice. The motivation, interest and curiosity of the students for the contents worked on were also promoted. The fact of using games online as a didactic tool allowed students to get digital competences and develop new personal skills and critical thinking, based on reasoning and logic. 2021-03-04T12:48:39Z 2021-03-04T12:48:39Z 2020-07 info:eu-repo/semantics/doctoralThesis http://hdl.handle.net/10835/10079 es Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ info:eu-repo/semantics/openAccess |
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