Procedural-Mind Generación de entornos 3D a través de la interacción natural con el usuario

Uno de los problemas a los que tiene que enfrentarse la industria del videojuego y del entretenimiento hoy en día es a los altos costes del desarrollo de escenarios en 3D derivado del gran tiempo que tienen que dedicar los desarrolladores a esta tarea. Este trabajo busca agilizar esta tarea generand...

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Bibliographic Details
Main Author: Cangas Moldes, Diego
Other Authors: Piedra Fernández, José Antonio
Format: info:eu-repo/semantics/doctoralThesis
Language:Spanish / Castilian
Published: 2022
Subjects:
Online Access:http://hdl.handle.net/10835/13526
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institution Universidad de Cuenca
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publishDate 2022
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spelling oai:repositorio.ual.es:10835-135262023-04-13T00:13:05Z Procedural-Mind Generación de entornos 3D a través de la interacción natural con el usuario Cangas Moldes, Diego Piedra Fernández, José Antonio Trabajo Fin de Grado de la Universidad de Almería Generación personalizada Extracción de datos Reconocimiento de imágenes y voz Entornos 3D Dijkstra Bézier Inteligencia Artificial Uno de los problemas a los que tiene que enfrentarse la industria del videojuego y del entretenimiento hoy en día es a los altos costes del desarrollo de escenarios en 3D derivado del gran tiempo que tienen que dedicar los desarrolladores a esta tarea. Este trabajo busca agilizar esta tarea generando escenarios de forma procedural que, además, son a la medida de cada persona. El sistema utiliza una basta base de conocimiento de objetos que podrá ser usada tanto por los desarrolladores como por personas menos puestas en la materia (artistas, directivos, clientes, etc.) para generar y recolectar a través de la voz lo que el usuario desee crear. Además, la voz no es la única fuente de datos del sistema, puesto que este también hace uso del reconocimiento de imágenes (para extraer características de los objetos que la componen) o de la geolocalización del usuario. El programa tiene la capacidad de definir un entorno espaciotemporal para los objetos que se generan a partir de un objeto base. De esta manera en función de la geolocalización (por defecto la ubicación del usuario) y la época elegida, los objetos que se generen serán distintos, a pesar incluso de que sean las mismas peticiones. Por ejemplo, si se pide un coche y se marca como época el sigo XVIII, lo que se regenerará será un vehículo a vapor. Finalmente, el sistema implementa algoritmos de generación de ríos, terrenos, caminos y objetos, que se adaptan a los escenarios previamente creados. 2022-03-23T11:00:31Z 2022-03-23T11:00:31Z 2021 info:eu-repo/semantics/doctoralThesis http://hdl.handle.net/10835/13526 es Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ info:eu-repo/semantics/openAccess
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