Programa Psico-Educativo de sensibilización hacia el Trastorno Mental
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Published: |
2022
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Online Access: | http://hdl.handle.net/10835/13994 |
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author | Rodríguez Ferrer, Jose Miguel |
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institution | Universidad de Cuenca |
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publishDate | 2022 |
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spelling | oai:repositorio.ual.es:10835-139942023-10-10T10:32:23Z Programa Psico-Educativo de sensibilización hacia el Trastorno Mental Psychoeducational awareness program on Mental Disorder Rodríguez Ferrer, Jose Miguel Cangas Díaz, Adolfo Javier Aguilar Parra, José Manuel Metodologías Lúdicas Trastorno Mental Grave Sensibilización Estigma La salud mental cuenta en la actualidad con varios problemas para ser un derecho efectivo pleno en las sociedades desarrolladas. Uno de los principales problemas es el estigma. Este influye tanto en el acceso (Campo-Arias et al., 2014), la recuperación (Astorga-Pinto, et al. 2019) y en el diagnóstico (Peris et al. 2008). Aunque el estigma afecta a todas las personas que padecen un trastorno mental lo hace de una forma especialmente dura con aquellas personas que padecen un Trastorno Mental Grave (en adelante TMG). El estigma ha sido descrito por numerosos autores Corrigan et al., (2005) describieron como una persona es discriminada en función de una serie de indicios que son interpretados por el resto de las personas. Estos indicios generan una serie de pensamientos (estereotipos) y de prejuicios (sentimientos) que llevan a la discriminación de la persona que porta la “marca”. El estereotipo se ha concebido como un fenómeno universal presente en todas las personas (Bogardus, 1950). Los enfoques para el estudio del estigma han ido cambiando conforme se ha ido alcanzando una mayor comprensión del proceso hasta entenderse como un proceso de comparación social en el campo social (Ehrlich, 1973; Munné, 1989) y como un proceso cognitivo estratégico en el procesamiento de la información (Hamilton, 1979). Para reducir el estigma se han realizado múltiples programas. Los programas que se han llevado a cabo pueden resumirse en dos tipos: los dirigidos a la población general, con gran capacidad de penetración en la población, pero baja especificidad; y los orientados a público específicos, generalmente a personal y estudiantes sanitarios y del tercer sector. Estos tienen menor penetración en el público general pero mayor especificidad (Corrigan et al., 2015). En los últimos años han surgido otro tipo de programas que aprovechan las nuevas tecnologías junto con actividades lúdicas, como pude ser un videojuego educativo (Cangas et al. 2017). La gamificación junto con el aprendizaje basado en juego, las escape rooms y los serious game es lo que se conoce como metodologías lúdicas usadas en el ámbito educativo para motivar a los estudiantes y hacerles partícipes de su proceso de aprendizaje (Gómez-Urquiza et al., 2019). Para el diseño de una actividad lúdica hay que tener en cuenta diferentes factores. Uno de ellos es la motivación Csikszentmihalyi (2008) describió la teoría del Flow, para alcanzar el estado de flow hay que tener en cuenta el diseño de la actividad. Por ello, en la elaboración de los programas de sensibilización se han tenido en cuenta por un lado el modelo MDA (Mechanics, Dynamics and Aesthethics) descrito por Hunicke et al., (2004). Este modelo inicialmente pensado para videojuegos permite entender el diseño de una experiencia lúdica en tres componentes: las mecánicas (qué puede hacer el jugador); las dinámicas (cómo interactúa el jugador con otros jugadores o con el sistema); y la estética (qué sentimientos y emociones experimenta el jugador). También se ha tenido en cuenta la naturaleza propia de los jugadores y es por ello por lo que se ha estudiado el modelo de clasificación de jugadores de Bartle (1996). Este autor describe cuatro tipos básicos de jugadores: los asesinos juegan para ganar, los triunfadores juegan para tener un estatus, los exploradores juegan para tener todo lo posible dentro del juego y los socializadores que juegan para pasar tiempo con los demás. Esta tesis pretende diseñar, evaluar e implementar un programa basado en escape rooms, que permita sensibilizar a estudiantes universitarios sobre el trastorno mental grave de forma para reducir sus conductas estigmatizantes y, por otro lado, usar las escape room como una herramienta pedagógica para el aprendizaje de lo que es el trastorno mental grave. De forma específica: a) En el estudio uno “Escape Rooms as a Learning Strategy for Special Education Master’s Degree Students” se ha abordado por un lado la motivación de los estudiantes hacia el aprendizaje con esta metodología y, por otro lado, la posibilidad de modificar las conductos prosociales y antisociales. b) Con el estudio dos “Acquisition of Learning and Empathy Towards Patients in Nursing Students Through Online Escape Room: An Exploratory Qualitative Study” se ha querido comprender mejor la sensibilización de los estudiantes y qué factores y variables influyen durante este proceso de sensibilización en una escape room. C) El estudio tres “A Web-Based Escape Room to Raise Awareness About Severe Mental Illness Among University Students: Randomized Controlled Trial” trató de comprobar si es posible la sensibilización de estudiantes universitarios sobre el trastorno mental grave y modificar sus conductas publicas estigmatizantes. d) En los estudios uno y dos también se ha querido conocer cómo los estudiantes valoran este tipo de actividades y si consideran que sirven para su formación como futuros profesionales. Para conseguir los objetivos anteriormente planteados, se han diseñado tres escape rooms: dos para los grupos experimentales y una para los grupos control. Los escape rooms tienen mecánicas y dinámicas idénticas, el único cambio se produce en la estética. Se ha contado con la participación de estudiantes de dos universidades andaluzas de grados distintos (Enfermería, Educación social y Psicología) y de máster (Educación especial), con un total de más de 500 estudiantes que han realizado las escape rooms. Los resultados del estudio uno da respuesta al primer y al cuarto de los objetivos planteados. Con respecto al objetivo uno, el diseño de la escape room permitió modificar los conductas prosociales de una forma leve, tanto en las conductas prosociales (d=0.17) como en las antisociales (d= -0.18). Atendiendo al objetivo cuatro, la escape room sirvió para mejorar de forma estadísticamente significativa el rendimiento académico y el clima de aula. El estudio dos responde al objetivo dos de esta tesis. De este estudio se desprende que la narrativa y los elementos de juego son fundamentales y que deben de estar en armonía. La narrativa influye en la capacidad de los participantes en empatizar con la historia contada y a su vez esta influye en el proceso de sensibilización. Con respecto a los elementos de juego permiten una mayor y mejor inmersión, más motivación y más diversión. Este estudio también sirvió para dar respuesta al objetivo cuatro, de las entrevistas realizadas a los estudiantes se puede concluir que valoraron muy positivamente la experiencia y que habían podido comprender de una forma clara como vive una persona con trastorno mental grave. Finalmente, el objetivo tres de la tesis se pudo responder con el tercer estudio. Mediante una diseño longitudinal (pre-test y post-test) y con dos grupos (control y experimental), que permitieron conocer la influencia de las escape rooms como instrumento sensibilizador. Los resultados indican que después de que los estudiantes participaran en la escape room se encontraron cambios estadísticamente significativos (F=106.16, p = <.001). La presente tesis doctoral ha permitido así aportar conocimiento sobre el uso de las escape room como un instrumento sensibilizador hacia el trastorno mental grave. Una de las principales aportaciones es a destacar la importancia de las narrativas empleadas en las escape rooms y como estas deben de conectarse con los elementos de juego y las mecánicas. Parece evidenciar que un buen diseño se hace indispensable si se pretende sensibilizar a una población determinada. Otro de los puntos a destacar de la tesis es que implementado tanto escape rooms físicas como online no se han podido observar que esto interfiriera en la capacidad de sensibilización de las personas participantes. Como limitaciones y futuras líneas de investigación se propone realizar un estudio longitudinal con un retest meses después de realizar la escape room, con el fin de comprobar si se mantienen los cambios hallados en las conductas discriminantes y los aprendizajes adquiridos. Igualmente, sería interesante desarrollar iniciativas similares con otros colectivos para eliminar el estigma que existe hacia las personas con TMG. Doctorado en Ciencias Médicas (RD99/11) (8914) 2022-09-26T10:43:56Z 2022-09-26T10:43:56Z 2022-09-26 2022-10-17 info:eu-repo/semantics/doctoralThesis http://hdl.handle.net/10835/13994 es info:eu-repo/semantics/openAccess |
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