La gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza de la educación física con estudiantes de décimo de básica de la escuela Federico Proaño

Los objetivos del presente estudio fueron (I) Aplicar la gamificación como estrategia didáctica para las clases de educación física (II) Evaluar el grado de motivación de los logros del aprendizaje e involucramiento escolar en las clases de EF (III) Valorar la experiencia gamificada, como herrami...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Zúñiga Granda, Cristian Fabricio
Other Authors: Contreras Calle, Wilson Teodoro
Format:
Language:spa
Published: Universidad de Cuenca 2023
Subjects:
Online Access:http://dspace.ucuenca.edu.ec/handle/123456789/43360
Description
Summary:Los objetivos del presente estudio fueron (I) Aplicar la gamificación como estrategia didáctica para las clases de educación física (II) Evaluar el grado de motivación de los logros del aprendizaje e involucramiento escolar en las clases de EF (III) Valorar la experiencia gamificada, como herramienta de motivación en las clases de EF. Se seleccionaron 57 estudiantes de entre 14 años ± 0.5 años, 34 para el GI, distribuidos en 21 chicos y 13 chicas y 23 estudiantes, 16 varones y 7 mujeres, edad 13 ± 0.5 años para el GC, ambos grupos pertenecientes al 10mo grado de la Escuela de Educación Básica Federico Proaño de la ciudad de Cuenca. Al grupo de intervención se aplicó la metodología de la gamificación analógica y virtual, realizaron 30 sesiones gamificadas durante diez semanas, abarcando los cuatro bloques curriculares de educación física, mientras que el grupo de control no utilizó clases gamificadas. Se evaluó la motivación, mediante el cuestionario Ampet versión española, el involucramiento escolar con el instrumento EIE-A pre y post intervención en los dos grupos, la valoración de la propuesta a través del cuestionario Gamex solamente después de la intervención. La gamificación incrementó los niveles de motivación en dos de sus dimensiones, competencia motriz percibida y compromiso y entrega en el aprendizaje en el grupo de intervención, no hubo efecto positivo en comparación con el grupo de control, la valoración de experiencias gamificadas tuvo altos puntajes sobre todo en el factor diversión. Los resultados obtenidos sustentan que, la implementación de la gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza de la EF, con la finalidad de motivar e involucrar a los estudiantes es efectiva.