Summary: | Los objetivos del presente estudio fueron (I) Aplicar la gamificación como estrategia
didáctica para las clases de educación física (II) Evaluar el grado de motivación de los
logros del aprendizaje e involucramiento escolar en las clases de EF (III) Valorar la
experiencia gamificada, como herramienta de motivación en las clases de EF. Se
seleccionaron 57 estudiantes de entre 14 años ± 0.5 años, 34 para el GI, distribuidos en 21
chicos y 13 chicas y 23 estudiantes, 16 varones y 7 mujeres, edad 13 ± 0.5 años para el
GC, ambos grupos pertenecientes al 10mo grado de la Escuela de Educación Básica
Federico Proaño de la ciudad de Cuenca. Al grupo de intervención se aplicó la metodología
de la gamificación analógica y virtual, realizaron 30 sesiones gamificadas durante diez
semanas, abarcando los cuatro bloques curriculares de educación física, mientras que el
grupo de control no utilizó clases gamificadas. Se evaluó la motivación, mediante el
cuestionario Ampet versión española, el involucramiento escolar con el instrumento EIE-A
pre y post intervención en los dos grupos, la valoración de la propuesta a través del
cuestionario Gamex solamente después de la intervención. La gamificación incrementó los
niveles de motivación en dos de sus dimensiones, competencia motriz percibida y
compromiso y entrega en el aprendizaje en el grupo de intervención, no hubo efecto positivo
en comparación con el grupo de control, la valoración de experiencias gamificadas tuvo
altos puntajes sobre todo en el factor diversión. Los resultados obtenidos sustentan que, la
implementación de la gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza de la EF,
con la finalidad de motivar e involucrar a los estudiantes es efectiva.
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